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ニンテンドーDSを生みだした哲学とは?

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世界で年間3,000万台売れてる人気商品


世界で年間3,000万台の人気商品「ニンテンドーDS」
あなたも持っているだろう。
大人も子供もやっている人気ゲーム機だ。


この人気ゲーム機の原点。
それが「ゲームボーイ」
(ニンテンドーDSと比べるとシンプルなものだが、当時は画期的な商品だった)
20年前の今日が「ゲームボーイ」の発売日だった。


「ゲームボーイ」を考案したのは任天堂開発担当者の横井軍平氏。


当時、新幹線の車内で、サラリーマンが退屈しのぎで電卓のキーボードをたたいて遊んでいたのを見て、液晶で小さなゲーム機がつくれないかと思いついたらしい。


横井氏の哲学。それは


「枯れた技術の水平思考」


使い古された技術に目をつけ、全く違う使い道を考えるという意味。
この哲学こそが、任天堂DSさえも開発したと言える。


この哲学は開発に対してのものだと思うが、哲学、発想はビジネス全般に活用できる。
マーケティング、戦略などビジネスノウハウ、知識、事例。何でも構わない。
既にあなたが既に当たり前だと思っている知識を全く違う使い道が出来ないかと考えると革新的なアイディアになるケースは多い。


横井氏は任天堂を辞めた1997年。追突事故に巻き込まれ、56歳で亡くなられた。


残された横井氏の哲学。
世界的人気の「任天堂DS」を後に生み出すことになった横井氏の哲学を「ゲームボーイ」が20年前に発売された今日。
あなたに紹介したいと思い、ブログで取り上げた。


横井氏の哲学をあなたのビジネスの参考にしてもらいたい。


(参考)日本経済新聞 2009年4月21日「春秋」

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[ 2009/04/21 20:30 ] 任天堂 | TB(0) | CM(0)

任天堂「DS」使用方法拡大であなたは儲かる?

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[あなたの商品を体験させているか?」


あなたは自動車ディーラーに行ったことはあるだろうか?
最近は車に乗らない方も多いので、行ったことがない方もいるかもしれないが。


自動車ディーラーに入ると、店員が近寄ってくる。
そして、軽く話をし、比較的高級なパンフレットを渡される。


その後、店員に「試乗されますか?」と聞かれるケースが多い。
(もちろん、希望の車がなければ試乗できないが)


実は、この「試乗」、プロモーションでは非常に有効な方法だ。


「試乗をイメージしてください」


この言葉は私がよくクライアントに言う言葉だ。


重要なこと。
それは顧客は「試乗」によって、購入後の使用状況をイメージするのだ。


まだ、購入してもいない。


お金も払ってもらっていないのに、購入後をイメージさせられる。
脳はイメージしたものを実現しやすくなる。
要は、購入後を実現しようとする。結果、買うのだ。


「購入後のイメージがない状況」と「購入後のイメージがある状況」であれば、間違いなく後者の成約率が高い。
片方は、「自動車購入後の何のイメージもわいていない」のに対し、「購入後に家族が喜んでいたり、彼女が喜んでいる」状況を思い浮かべているのだ。
難しいことを考えなくても、はるかに確率は高い。


「この車を購入したら、家族は喜ぶな。」
「彼女を隣に乗せたら、あの伊豆のレストランにでも行こうかな。」
「仕事に使ったら、取引先に『良い車に乗っていますね』と言われそうだ。」
「加速が良い。休日に高速を飛ばしたら、最高に気持ちが良さそうだ。ステレオも高性能だし、音楽を流しながらも良いだろうな。」



あなたにもあるはずだ。
購入しようと決断をした時に、そのイメージがわいてきた経験が。
「購入したら、・・・・」と考えているのだ。
その時は購入する確率が高い。


使用後のイメージ


それを提供すると「購入」というゴールに向かいやすくなる。


家電量販店などでも同様だ。
テレビのリモコンをいじくっているお客に店員が売り込みに行くと、成約率が高いという話は有名。


リモコンをいじっているのだ。
当然、購入後をイメージしている状況にあり、購入する確率が高まっている。


ただ、あなたに注意したい。

待っていてはいけない。
使用後のイメージを、お客が持つのを待っていてはいけないのだ。


あなたから仕掛けることもできる。
自然に任せるだけではダメだ。


それに、あなたの商品の使用方法を顧客が知らないこともあるだろう。
使用方法を限定して、顧客が認識している場合もあるのだ。
(「こういう使い方がありますよ」と言われて、買った経験も私にはある。)

今回の記事だ。

「任天堂、「DS」の用途拡大 学校で自作教材を配信
任天堂は携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の利用方法を広げる。
学校で先生がつくった独自の教材をDSに配信し生徒が解答できるようにしたり、博物館で展示物の解説をDSで聞けるようにしたりする。
公共施設などが目的に合わせて独自のコンテンツを簡単に作成し、DSに配信できるシステムを新たに開発した。」
引用:日本経済新聞2009年4月28日付



「任天堂DS」はゲームのイメージだ。


ゲーム以外の使用法をお客はイメージしていない可能性が高い。
(もちろん、色々な使い方をしている顧客もいるだろう。
そのような使用方法を他の顧客に伝えてあげることも1つだ。)


だからこそ、使用方法自体を提案し、使用後の状況をイメージさせる。
それにより、さらに競争優位性は高まり、売上増大につながる可能性が高めるのだ。


「うちの商品は自動車ディーラーのように体験させることはできないのですが。。」


そう、あなたは言うかもしれない。
だが、方法は実際に使用させるだけではないのだ。


購入後のイメージをセールスレターで伝えても良い。
広告に反映させても、あなたのWEBサイトに告知しても良い。


方法は無限にある。
「体験させること」「使用方法」をお客に伝えることは、非常に効果が高い。
あなたのビジネスの成長のため、参考にしてほしい。

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[ 2009/04/28 21:00 ] 任天堂 | TB(0) | CM(0)

任天堂の儲けとは?

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「フォーカスしなかった企業は大きくなれないのか?」


正直、私は国内もしくは世界の全企業の実態を知っているわけではない。


ただ、一般の方よりははるかに多くの企業を見てきていると思う。
その経験、知識から考えると、「小さい企業が大きくなる」ために必要なことはフォーカスだ。
私自身はそれを確信している。


国内を代表する企業「任天堂」


あの企業でさえ、ゲームという分野に徹底的にフォーカスしている。
今回はこの企業の話をしたい。


任天堂の
従業員1人あたりの売上高は9億8千万円。
従業員1人あたりの当期利益は1億3,200万円だ。



強烈だ。


どのくらい強烈か?
それは2008年3月期、好調だったトヨタの決算と比較してみれば分かる。


トヨタの2008年3月期決算。
当期利益が1兆円と騒がれていた時の数字だ。
従業員1人あたりの売上高は1億7,400万円。
従業員1人あたりの当期利益は1,600万円だ。



注意してほしい。
特に従業員1人あたりの当期利益を。
任天堂は、1億3,200万円、トヨタは1,600万円だ。ほぼ10倍だ。


さらに、驚くべきはその社員数だ。


世界を代表する任天堂であるが、その社員数は非常に少ない。
社員数は単独で1,544名、連結で3,977名。
対するトヨタの社員数は単独で71,503名、連結で324,537名。


連結の社員数でみると実は100倍もの社員数を抱えている。
単純に人件費もほぼ100倍ということになる。
(実際には任天堂は給与が高いのでそこまでではないが。。)
人件費が圧倒的に少ない。


人件費も抑えられ、戦略も明確。
従業員1人あたりの当期利益がトヨタの従業員1人あたりの売上高と同程度だ。

強烈な企業だ。


この日本トップの効率企業が「フォーカス」を実施している。
フォーカスをしている企業は集中している分野が狭いため、そこに対する労力も集中し、全方位型企業よりは圧倒的に人員や労力、そして情報は少なくて済むのだ。


集中戦略、ランチェスター戦略など、フォーカスすることが重要と言われているのは、中小企業だけというイメージがあるかもしれない。
しかし、世界トップクラスの企業でさえ、フォーカスを実現し、成功している。


あなたのビジネスを成功させるため、参考にしてほしい。

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[ 2009/05/04 12:30 ] 任天堂 | TB(0) | CM(0)

任天堂が売上高、純利益など過去最高

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私は、クライアントに参考にすべき事例として、いくつかの企業の名前を出す。
その中でも、最近話をしている企業の1つが「任天堂」だ。


任天堂については、これまで当ブログでも話をしてきた。


つい、先日も「1人当たりの当期利益が国内1位の企業」として話をした。


従業員1人あたりの売上高は9億8千万円。
従業員1人あたりの当期利益は1億3,200万円だ。



つまり、1人が10億円の売上を上げているということになる。
強烈な企業だ。


※(参考記事)『任天堂の儲けとは?』⇒コチラ


任天堂はニンテンドーDSなどが売れているからといって、そこで満足してはない。
その商品の使用方法をゲームという限られた分野だけではなく、さらに展開範囲を拡大している。


ゲームに対する集中戦略をとり、効率を徹底的に高める。
それを、これまでゲームをやっていた顧客はもちろん、ゲームをやらない顧客にも展開してきた。
(また、これまでゲームで取り扱うべき範囲外のテーマについても進出をしてきた。)


※(参考記事)『任天堂「DS」使用方法拡大であなたは儲かる?』⇒コチラ



さらに、世界で年間3,000万台の人気商品「ニンテンドーDS」の原点
横井氏の哲学についてもお伝えした。
この哲学自体、ゲームボーイの時のものだが、それが今も生きている。


『ニンテンドーDSを生みだした哲学とは?』⇒コチラ


この任天堂についての今回の記事を紹介しよう。
売上高、純利益など過去最高となった。


本当に素晴らしいし、嬉しい。


「Wii、DS好調の任天堂が売上高、純利益など過去最高 
任天堂が7日、発表した09年3月期の決算短信によると、同社の主力ゲーム機「Wii」「ニンテンドーDS」などの販売が好調で、売上高が1兆8386億円、営業利益が5552億円、経常利益4486億円、純利益が2790億円といずれも過去最高となった。」
引用:産経新聞




以前、話したとおり、産業天気図から見ても、比較的良いと言われている2業種。
それが「ネットサービス」と「アミューズメント」。



家庭用ゲーム機はそこに含まれる。
その意味では、不況下の中、比較的好調な業種と言えるだろう。
※『産業天気図4―6月に見る成功のヒント』⇒コチラ



しかし、それでもこの不況の中、過去最高の売上高、純利益は素晴らしい。


今後も注目していきたい。
中小企業がとるべき戦略を展開している任天堂には、中小企業などでも参考になる個所がいくらでもあるのだから。
また、ご紹介したい企業の1つだ。
あなたのビジネスが成功するために。



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[ 2009/05/07 22:54 ] 任天堂 | TB(0) | CM(0)

任天堂 新作WiiFitの本当の強みは?

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「あなたは『人とのつながり』をビジネスで利用しているか?」


ある企業の話をしよう。
比較的、高額な商品を提供している企業だ。


もう、随分と前に私はその商品を購入した。
普通の方であれば、「こんなに高いのか?」「騙されているのだろう」と思うはずだ。


私もそうだった。
「騙されているかもしれない」と思いながら、商品購入の申込をした。


しかし、購入後の感想は全く違うものだった。


「商品が良かったからか?」


あなたはそう思うかもしれない。
しかし、答えは違う。
「商品は期待以上のものではなかった。」


可もなく、不可もなくといったところ。
期待以上でも以下でもなかった。


ところが、1つ魅力的なものがあった。
実はその商品を通して、使用者同士で交流できる仕組みが提供された。
同じような趣味嗜好を持つ人間が集まる交流の場。


そこで、多くの人と繋がりを持った。
非常に濃密で有意義な時間を過ごすことができた。


交流の場が期待以上だったのだ。


この感想はその交流の場にいた多くの人間が同様の意見だった。


日本人は孤独を感じやすい環境にいると言われている。


2007年の国際調査
15歳の子供に「自分は孤独と感じるか?」という質問に対し、「はい」と答えた割合は日本が29.8%で回答した24カ国中トップだった。
ほぼ3人に1人が孤独を感じることになる。


どのようなものを孤独とし定義するかが国によって、統一されているかという問題はある。
しかし、日本はきっと孤独を感じやすい国なのだろう。
だからこそ、「人とのつながり」は価値を生むのだ。


人とのつながりは価値を生む。


これが私が考えていることの1つだ。
商品にその「人とのつながり」を組み合わせると非常に魅力的なものに仕上がる。


人は他人に認められるために少なからず生きている。
ファッションも。
住居も。
仕事も。
学校もだ。


私は本心では認めたくない。
他人に影響されるのではなく、自分自身の人生を生きていきたい。
しかし、その私でさえも、少なからず他人の影響を受けているのだ。


そして、時代が進化すればするほど、実は「人とのつながり」が価値を生むのだと思う。


今回の記事だ。

「WiiFit 今秋をメドに新作
任天堂 体重計測、精度高める。
任天堂は健康管理ゲーム「Wii Fit」の新作を今秋をめどに発売する。
ネット接続機能を生かし、離れて住む友人や家族と体重の低下を競い合う「対戦」が楽しめる。
現行版に比べ体重や重心をより正確に計測できるようになる。」
引用:日本経済新聞 2009年5月31日



友人や家族と体重の低下を競い合う「対戦」が楽しめる。


ゲームを販売しているだけではない。
同時に「人とのつながり」を販売している。


ゲームの領域を広げ、人が興味を持つ分野(投資や勉強など)に範囲を拡大させてきた任天堂。


高齢化社会、生活習慣病、ダイエットなど。多くの人が興味を持つ健康管理ゲーム。
これだけでも魅力的だ。


さらに「人とのつながり」という貴重な価値。
これらを組み合わせたゲームを販売する。
記事では、友人や家族など既につながりがある方との交流をイメージしている。


「見知らぬ他人との交流はできるのか?」
それは分からない。


しかし、「人とのつながり」を持たせるこのゲーム。
うまく誘導すれば、非常に大きな価値を生むことになるだろう。
当然、家族に持たせた場合は、相手型も任天堂WiiとWiiFitを買わなければならないのだ。


うまく、軌道に乗れば、アメーバのように普及することになるだろう。
「人とのつながり」を組み合わせたゲームが今秋発売だ。
今後の動向を見ていきたいと思う。


任天堂だけではない。
あなたの企業でも人とのつながりを組み合わせることは可能だ。


どうすれば、あなたの商品と「人とのつながり」を組み合わせることはできるのか?
また、どのようにすれば、アメーバのように普及させることはできるのか?


考えてほしい。

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[ 2009/05/31 14:59 ] 任天堂 | TB(0) | CM(0)













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